Senin, 14 Maret 2016

Artificial Intelegence dalam Game

Artificial Intelligence dalam Game

  • Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automationdan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
  • Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
  • Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.

Contoh Game berbasis AI (Artificial Intelligence)



Game “Labirin”


                Mungkin sudah tidak asing dengan game seperti : Need For Speed, Wining Eleven, Warcraft Dota, Counter Strike dsb. Nah dari macam-macam game yang sudah saya sebutkan tadi ,tahukah kamu game diatas ternyata menggunakan konsep AI (Artificial Intelligence) yang memungkinkan kita dapat berinteraksi dengan komputer layaknya seorang player sungguhan. Di bawah ini adalah contoh pembuatan konsep game AI sederhana.

ð Deskripsi


   Ini adalah sebuah game dimana terdapat sebuah map berbentuk labirin dengan tembok-tembok besar yang mengelilingi area, dimana gameplay yang ditawarkan adalah untuk mencapai tujuan berupa lubang untuk masuk ke level selanjutnya tanpa diketahui penjaga yang mondar-mandir.Disini agen diberi 3 selimut yang berfungsi untuk bersembunyi di balik semak, agen dapat menambah selimut dengan mengambilnya saat menemukan diperjalanan, Agen memiliki jarak pandang sejauh 3 petak sedangkan penjaga memiliki jarak pandang 2 petak, apabila agen mendeteksi penjaga maka ia langsung bersembunyi apabila memiliki selimut/lari dengan dikejar penjaga jika tidak bisa bersembunyi berharap menemukan selimut diperjalanan.

·         Map berbentuk Labirin
·         Waktu malam hari ,Agen hanya bermodalkan senter dan selimut
·         Agent bertujuan untuk keluar dari labirin tanpa ketahuan penjaga dengan         masuk           kedalam    lubang
·         Penjaga akan mondar-mandir di area random
·         Agen memiliki 3 selimut untuk bersembunyi

                                                                                       Gambar 1. Map


ð Performance


·         Masuk lubang                      : Menang
·         Tertangkap penjaga            : Kalah
·         Sembunyi                             : - 1
·         Ambil selimut                      : +1

ð Environment
   Map berukuran 22 x 19, Agen berada pada tanda 1 sedangkan lubang berada pada tanda 2, disini agent,penjaga,lubang,selimut akan berada dalam posisi random, sedangkan untuk selimut hanya ada 2 buah disetiap map dan apabila telah diambil oleh agen selimut akan kembali respawn secara random juga.

·         Map berukuran 22 x 19
·         Agent dapat bersembunyi jika mendeteksi penjaga
·         Agent akan berlari menjauh apabila tidak memiliki selimut
·         Agent dapat mengambil selimut apabila melewati selimut diperjalanan
·         Agent dapat menang apabila berada pada petak yang sama dengan lubang
·         Bersembunyi butuh 1 selimut

Gambar 2. Contoh posisi

ð Action
·         Maju, Mundur, Belok kiri, Belok kanan
·         Ambil                    : jika menemukan selimut
·         Sembunyi              : jika bertemu penjaga
·         Lari                       : jika bertemu penjaga tanpa mempunyai selimut
·         Masuk                   : jika bertemu lubang

ð Knowledge Base
·         Jika tidak terdeteksi penjaga agen bisa maju
·         Jika menabrak tembok, belok kiri/kanan
·         Jika mendeteksi panjaga, bersembunyi/lari menjauh
·         Jika menemukan selimut, ambil
·         Jika bertemu lubang, masuk
·         Jika menemukan jalan buntu ambil jalan lain
·         Jika tertangkap ulang dari awal

ð Inferensi
·         Tak ada penjaga di tempat start maju terus
·         Mendeteksi penjaga bersembunyi
·         Bertemu jalan buntu ,cari jalan lain
·         Bertemu penjaga, lari kebelakang
·         Menemukan selimut , ambil
·         Menemukan lubang ,masuk



SUMBER :

https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/
- http://irtomi.blogspot.co.id/2013/07/contoh-game-berbasis-ai-artificial.html

Jumat, 23 Oktober 2015

Pemodelan Grafik SOFTSKILL

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik

1. Arti kata Desain, Model/Pemodelan, Grafis/Grafik sesuai dengan Bahasa Indonesia

   Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif   lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Model/Pemodelan adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

Grafik/Grafis (dari bahasa Inggris "Graphic") adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan.
Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam Bahasa Indonesia, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual.

2.  Arti kata Desain Grafis

Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. 
Desain grafis memiliki unsur yaitu bentuk, tekstur, garis, ruang, warna yang membentuk prinsip-prinsip desain visual. Dimana prinsip-prinsip tersebut meliputi keseimbangan, tekanan, proporsi, dan kesatuan yang membentuk aspek-aspek structural komposisi yang lebih luas.

Arti kata Desain dalam bidang kesenian  

Seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif. Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Arti kata Desain dalam bidang sistem informasi

Dapat berupa tahap setelah analis dari siklus pengembangan sistem informasi/teknologi, menggambarkan bagaimana system terbentuk yang dapat berua penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa.

Arti kata Desain dalam bidang Arsitektur
Adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan.

Arti kata Desain dalam bidang Fashion

Dapat dipakai untuk merancang atau mendesain sebuah bentuk yang ingin diwujudkan baik dalam pakaian, motif, dll.


3.  Pemahaan desain dalam bidang
 a. Desain dalam bidang Seni merupakan sebuah pembentukan pola awal dari pola yang akan dibuat, biasanya berupa gambaran-gambaran yang akan diimplementasikan yang menyerupai gambar aslinya bertujuan agar mengurangi resiko kesalahan ketika objeck di implementasikan.
 b. Desain dalam bidang Teknologi merupakan sebuah perencanaan yang dibuat untuk membuat bentuk aslinya, desain dalam bidang ini biasanya menggunkan software-software yang mendukung untuk pembuatannya dikarenakan desain dalam bidan teknologi harus tepat tidak boleh memiliki kesalahan sedikitpun.
 c. Desain dalam bidang Arsitektur merupakan sebuah implementasi dari imajinasi yang akan dibuat rancangannya, Desain dalam Arsitektur memerlukan imajinasi tinggi karena semaik unik sebuah desain tersebut semakin mahal harga desainnya.
 d. Desain menurut Pribadi yaitu merupakan sebuah gambaran dari sebua pikiran atau imajinasi yang dituangkan agar orang lain dapat melihat dan dapat diimplementasikan.

4.1 Prinsip dan Unsur desain Grafis dalam Kesenian
Prinsip
- Ruang Kosong (White Space)
Dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penemoatannya pada sebuah bidang dan menjadikan objeck dominan.
- Kejelasan (Clarity)
Kejelasan mempengaruhi penafsiran dari penikmat karya seni, walalupun karya seni itu terlihat Abstrak sehingga karya seni itu dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu.
- Kesederhanaan (Simplicity)
dapat diartikan tidak berlebihan dan mendorong penikmat seni untuk menatap lama dan tidak jenuh.
- Emphasis (Point of Interest) 
Bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mempunyai nilai Artistic

Unsur
- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
- Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

4.2 Prinsip dan Unsur desain Grafis dalam Arsitektur
Prinsip
- Ruang Kosong (White Space) 
Dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penemoatannya pada sebuah bidang dan menjadikan objeck dominan.
- Kejelasan (Clarity) 
Kejelasan mempengaruhi penafsiran dari orang yang melihat desain arsitektur tersebut. agar tidak membuat orang yang melihatnya merasa bingung atau merasa tidak mengerti dengan desain tersebut.
- Kesederhanaan (Simplicity)
dapat diartikan tidak berlebihan agar orang yang melihat merasa tidak aneh dengan desain arsitektur tersebut.
- Emphasis (Point of Interest) 
Bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mempunyai nilai Artistic

Unsur
- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. di Dalam Arsitektur Garis memiliki banyak peran untuk menyatakan sebuah gambar.
- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
- Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

5. Pemahaman Desain Grafis dan Karikatur
Karikatur berasal dari bahasa italia caricare. Kata ini berhubungan dengan kata carattere yang berarti karakter dan cara yang diartikan sebagai roman muka (Supradaka, 1993) mengartikan karikatur sebagai humor yang menekankan ejekan atau sindiran tentang masalah sosial politik yang sedang hangat dibicarakan.

         Bentuk visual dari karikatur biasanya dilakukan dengan distorsi-distorsi pada bagian tertentu sehingga kesannya menjadi lucu atau aneh. Distorsi ini digunakan sebagai penekanan tentang tema yang diangkat sebagai karikatur.

6. Contoh pemodelan grafis pada Kesenian, Sistem Informasi, dan Arsitektur.

Brosur adalah satu dari sekian banyak contoh dari penerapan design pemodelan grafis, pada brosur tersebut diatas terdiri dari kombinasi warna dan gambar yang dibuat semenarik mungkin agar menarik perhatian orang-orang. Pada brosur diatas juga dibuat dengan mementingkan tujuan dari pembuatan acara yang akan diadakan.

SUMBER :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://id.wikipedia.org/wiki/Model
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

4. Tools-tools for modeling graphs, namely:
o Desktop publishing
o Adobe Photoshop
o Adobe Illustrator
o Adobe IndesignCoreldraw
o GIMP
o Inkscape
o Adobe Freehand
o Adobe image ready
o CorelDraw
o Adobe Page Maker
o Paint Tool SAI
o Web Design
o Adobe Dreamweaver
o Microsoft Frontpage
o Notepad
o Adobe Photoshop
o Audio Visual
o Adobe After Effects
o Adobe Premier
o Final Cut
o Adobe Flash, or previously Macromedia Flash
o Ulead Video Studio
o Magic Movie Edit Pro
o Power Director
o Rendering 3D
o 3D studiomax
o Maya
o AutoCad
o Google SketchUp
o Light Wave
o Blender
o Softimage

Selasa, 28 April 2015

Pengembangan Web dan Bahasa Pemrograman Web

Sejarah Website Kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web(WWW) di Internet". Dan  Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar. Pada web sering kita dengar istilah URL yang berfungsi untuk mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki.Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.
Sejarah web itu sendiri bermula dari Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee yang merasakan kesulitan untuk memberbarui informasi dengan rekan kerjanya, pada tahun 1991 website yang tersambung jaringanpun mulai muncul.  Pada tahun 1993 MR.TIM dan CERN ( tempatnya bekerja) mengmbuat gebrakan dimana semua orang disunia dapat menggunakan www secara gratis. Masih dari sumber yang sama ( wikipedia ) menjelaskan lebih mendetail tentang sejarah dan rincian yang tersusun dari web itu sendiri. Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara. Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer  pribadilaptopPDA ataupun telepon selular. Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).


Pengembangan Web

 World Wide Web ("WWW" atau "Web") adalah dunia informasi media dimana pengguna dapat membaca dan menulis melalui komputer yang terhubung ke Internet . Istilah ini sering keliru digunakan sebagai sinonim untuk Internet itu sendiri, tetapi Web adalah layanan yang beroperasi melalui Internet, seperti e-mail juga tidak. Para sejarah Internet tanggal kembali secara signifikan lebih jauh dari itu dari World Wide Web .

·                     Awal Tahapan Dari Internet Dengan Web 1.0 
           Implementasi pertama dari web merupakan 1,0 Web, yang, menurut Berners-Lee, dapat dianggap sebagai "read-only web." Dengan kata lain, web awal memungkinkan kita untuk mencari informasi dan membacanya. Ada sangat sedikit  interaksi antara pengguna atau kontribusi konten. Namun, ini yg menjadikan pemilik situs web menjadi yang paling dicari. Tujuan mereka untuk sebuah situs web adalah untuk mendirikan sebuah kehadiran online dan membuat informasi mereka tersedia bagi siapa saja setiap saat.
·                     Kelahiran Dari Web 2.0
           Saat ini, mayoritas pengguna internet yang memanfaatkan fungsi yang didasarkan pada cita-cita apa yang kemudian dikenal sebagai Web 2.0 dan perlahan membuat jalan mereka ke Web 3.0. Dengan Web 2.0, pengguna Internet memasok sebagian besar dari informasi ke Internet.

           Harapan untuk fungsi halaman web juga telah sepenuhnya bergeser. Penggunaan komunikasi dua arah adalah salah satu elemen yang membantu menciptakan ungkapan Web 2.0 pada tahun 2003. Situs Web 1.0 bekerja dengan standar saat ini dipandang usang berdasarkan perubahan di era Web 2.0, dan bahkan lebih lagi sebagai fokus bergeser ke Web 3.0. 
·                     PengembanganWeb 3.0
           Transisi dari Web 2.0 ke Web 3.0 sekarang berlangsung dengan banyak aspek dari Web 3.0 merayap ke dalam kehidupan orang-orang tanpa mereka menyadarinya. Sebagai contoh, banyak situs sekarang kompatibel dengan ponsel mobile yang memungkinkan pengguna untuk memberikan kontribusi informasi untuk website dari ponsel mereka. Istilah Me-onomy sedang digunakan untuk menentukan cita-cita di balik Web 3.0 sebagai web spesialis pembangunan sekarang mencari cara untuk fokus pada pelayanan individu. Dengan Web 2.0 fokusnya adalah pada pembagian masyarakat dan penandaan.

Pemrograman Web
Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman diartikan proses, cara, perbuatan program. Definisi Web : jaringan komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui protokol transfer hypertext. Orang banyak mengenal web dengan istilah WWW (world wide web), World Wide Web adalah layanan internet yang paling populer saat ini internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah adanya layanan WWW. WWW adalah halaman-halaman website yang dapat saling terkoneksi satu dengan lainnya (hyperlink) yang membentuk samudra belantara informasi. WWW berjalan dengan protokol HyperText Transfer Protokol (HTTP). Halaman Web merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka/ dilihat/ diterjemahkan dengan Internet Browser . Sintaks HTML mampu memuat konten text, gambar, audio, video dan animasi. Kini internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada lanyanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi, ini digunakan juga untuk komunikasi dari email sampai dengan chatting, sampai dengan melakukan transaksi bisnis (commerce)Banyak keuntungan yang diberikan oleh Aplikasi berbasis Web dari pada aplikasi berbasis desktop, sehingga aplikasi berbasis web telah diadopsi oleh perusahaan sebagai bagian dari strategi teknologi informasinya, karena beberapa alasan :
1.                  Akses informasi mudah,
2.                  Setup server lebih mudah
3.                  Informasi mudah didistribusikan
4.                  Bebas platform, informasi dapat disajikan oleh browser web pada sistem operasi mana saja karena adanya standar dokumen berbagai tipe data dapat disajikan

Bahasa Pemrograman Web
Bahasa pemrograman merupakan suatu teknik instruksi standar untuk memerintah komputer. Berikut adalah penjelasan tentang bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk membuat suatu website:
Bahasa Pemrograman
Keterangan
HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet.
HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla FirefoxMicrosoft Internet Explorer dll.
PHP
Hypertext Preprocessor (PHP) adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows).
ASP
ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis.
ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan olehMicrosoft. ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.
XML
Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data.
XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja. XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda/markup pada sebuah dokumen.
WML
WML adalah kepanjangan dari Wireless Markup Language, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML (Extensible Markup Langauge). WML adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless.
WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.
PERL
Perl adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi sepertiDOS, Windows, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC.
PERL merupakan bahasa pemograman yang mirip bahasa pemograman C.
CFM
CFM dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio.
Syntax coldfusion berbasis html.
Javascript
Javascript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client.
JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.
CSS
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup.
Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).


Kesimpulan
Jadi disimpulkan dari perkembangan web dari pertama kali ditemukan sampai sekarang sangat pesat kemajuannya. Dan juga pada bahasa pemrograman yang beredar sekarang jumlahnya cukup banyak dan bermacam-macam, seperti :
HTML
PHP
ASP
XML
WML
PERL
CFM
Javascript
CSS